00后取代90后,作为“未成年人”出现在大众的视野,他们的网络世界也逐渐展现在大众面前。在新媒体语境中他们呈现比90后更为复杂的形象,也面临着更多的争议和不理解,成年人看不懂未成年人使用的网络用语,不知道未成年人在使用哪些应用软件,也很难进入未成年人的网络社群。尽管处于同一个网络空间,代际的文化差异不仅没有缩小,技术的迅猛发展和网络新文化的兴起反而使代际鸿沟逐渐拉大。
未成年人网络文化现象
数字化生活空间给未成年人带来的影响是多方面的,在网络文化的表征上未成年人和成年人呈现较大差异,折射出代际行为习惯和精神气质的改变。
ACGN文化
ACGN是Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)四个英文单词的首字母缩写,事实上ACGN已经成为未成年人最重要的文化聚集领域之一。
ACGN文化由两部分构成:一部分是由专业团队或个人进行ACGN内容生产,大众通常将该领域理解为“二次元”。这一概念在中国经历了长时间的发展,最早是源自一群喜欢日式动画、漫画、游戏、轻小说和相关题材的兴趣爱好者给自己所喜欢的内容起的名字,并将其喜爱的内容多以二维平面作画形式表现出来,与三维现实世界相对。ACGN作品的产生需要原画师、配音演员、剧情作家、插画师等许多职业相互配合,日本在ACGN文化输出方面占比最高,有一套成熟的内容生产链条。随着互联网的发展以及资本的扩张,国内文娱投资行业愈发火热,ACGN领域进入了商业的视线,国内也逐渐涌现出一批专业团队,文化生态链也愈发成熟。

ACGN文化生态的另一组成部分是爱好者对ACGN内容进行二次创造和演绎,进而衍生出多样化文化内容。随着喜欢“二次元”的群体不断扩大,爱好者对内容的讨论、模仿行为不断增多,一些新兴的二次元文化形式逐渐进入人们视野,与专业化团体和商业团队进行ACGN内容生产不同,未成年人因为兴趣爱好自主参与创造的文化是ACGN文化生态中最重要的一部分,覆盖音乐、舞蹈、视频等众多形式,而且影响力逐渐扩大。国内对这些形式的命名一般沿用日本的称呼,在以B站Bilibili弹幕视频网站)为代表的ACGN网站可以看到如下具体形态。
①宅舞。最初来自日本视频网站“NicoNico动画”上的“踊ってみた”,意为“看着就尝试跳了”,无论是谁,是不是专业的舞者,觉得某支舞蹈好看就尝试自己跳出来。国内把跳宅舞的人叫作“舞见”。“宅舞”和一般意义上的舞蹈的区别就在于“宅”,“宅文化”是指长期待在家中,通过网络和外界交流,沉迷于个人的兴趣、爱好。跳宅舞的人一般为宅在家中的女孩子(也有少部分男生),在网上看到感兴趣的舞蹈就在家里尝试,随着爱好宅舞的群体扩大,以及在线视频网站的发展,她们会录制自己在家中跳舞的视频,并上传到视频网站上,直播兴起之后,也有一部分女生直播家中练舞的过程。

②唱见。在音乐领域ACGN群体也形成了自己的特色文化。Vocaloid(日语:ボーカロイド)是日本乐器制造商雅马哈公司开发的电子音乐制作语音合成软件,输入音调和歌词,就可以合成为与人类声音非常相近的歌声,有些被赋予了虚拟形象,最具代表性的就是“网络虚拟歌姬”初音未来和洛天依。在这一领域做得比较好的人往往被称为“V 家”。动漫歌曲是唱见文化中的代表,也是最常见的一类唱见,多由专业歌手演唱。此外国内还形成了一批爱好中国式古风题材的人,他们能够作曲、演奏、填词,还有翻唱,受到一部分未成年人的欢迎。
③配音。早期影视作品一般为现场收音,演员表演时的声音就是观众听到的声音,但动漫类作品一般需要人工在后期进行配音,这一职业被称为“声优”。日本动画广受欢迎的一个重要原因在于创造了很多个性鲜明的角色,声优用其具有魅力的声音在幕后为这些角色进行配音,加入欢笑、哭泣、愤怒等感情,赋予人物真实的生命力。在动漫爱好者看来,声优的配音为动漫角色赋予了灵魂。日本国内声优界正处于一股名为“偶像声优时代”的热潮之下,其特征是许多年轻的声优通过进行大量配音以外的活动来扩充自己的演艺生命,使声优成为演艺界的一种新式偶像。国内也有很多未成年人崇拜声优偶像,很多爱好者也在尝试配音,在中国动漫产业快速发展的环境下,一些配音水平较高的爱好者成为职业配音演员,并得到了观众的认可。

④“鬼畜”视频。对视频片段进行重复、组合、变化,配上原本毫不相关的音乐,对原有视频意义进行解构,形成夸张表达和扭曲原意的搞笑视频。特点为画面和声音重复率极高,且富有强烈的节奏感。
⑤Cosplay。这个单词是英文Costome play的简写,也就是利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫作品、游戏中的角色,进行Cosplay的人一般被称为Cosplayer或者Coser。Cosplay的要求是对扮演的角色尽可能地还原,这也就意味着从服饰到头发颜色、从妆容到行为方式,和所扮演的角色基本相同。动漫中的角色发色各异,服装也很有个性,甚至有些奇特,和真实世界人物相比存在较大差异,视觉感受非常夸张,有着非常强烈的存在感,可能会给不了解这种文化的大众留下“奇装异服”、“非主流”等负面印象。
游戏社交
第43次《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,我国网络游戏用户规模达4.84亿,占整体网民的58.4%;手机网络游戏用户规模达4.59亿,占手机网民的56.2%。游戏已经是中国网民重要的娱乐活动之一,对于未成年人来说,游戏一直是未成年人上网最主要的应用。
作为一个极具争议性的话题,“游戏”引发的社会讨论往往涉及多元主体和多元价值观。当下对手机游戏负面影响的讨论主要集中于“未成年人沉迷游戏”、“游戏中的色情暴力内容”,以及随着移动支付手段的发展而加重的“未成年人游戏消费”问题。实际上在这样一个时代,未成年人接触手机游戏不可避免,数字化生存空间已成为人们日常生活不可分割的组成部分。

所谓游戏社交,就是玩家围绕游戏展开的社交活动,或者是通过游戏的设置使主体之间或主体与游戏之间发生的互动形式。有一种对“社交”的分类方式是“共情社交”和“功利社交”,共情社交是指为了获得情感联结与情感体验、打发无聊,或是有共同的兴趣等而产生的社交行为;功利社交是指为了达成某一目的,或是从对方身上获得利益而产生的社交行为。未成年人进行游戏社交,共情的含义逐渐增强,这些独立的个体通过游戏联结到一起,就形成了一个个独特的网络社群。从游戏内互动延伸到游戏外的网络社群内互动,他们在特有的意义符号下建构起游戏文化,产生集体情感和文化价值。
游戏与人的生活和社会发展之间的联系从来没有像移动社交时代这样紧密,游戏也从未如此“张扬”地频繁出现在人们的社交语境之中。尽管游戏确实存在着易沉迷等方面的负面影响,但是在这样一个注重社交的社会环境下,手机游戏带来了社交可能性与便利性。从声音到文字,再到图像与视频,信息传播载体蕴含的信息密度在增加,而游戏也是一种信息载体,互动性强、反馈性强,可以作为一种传播方式发挥社交作用。
偶像崇拜
从雷锋、邱少云所代表的英雄形象,到影视音乐行业的偶像,再到现代意义上的“流量明星”,偶像的形象特质一直在发生转变。传统偶像没落与现代偶像崛起的过程中,是经济发展、文化变迁等多方面因素的作用。新一代未成年人文化偏好、文化消费能力和前几代人差异非常大,他们接收的内容很多,速度很快,对内容的理解力和应用能力强,能够吸引他们的偶像并不只是成年人所理解的“流量明星”那么简单。
“实力”是现代偶像的必备素质,他们必须在一个或多个领域有公认的实力,这个判断条件在不同代际都是合理的,但未成年人将判定条件扩大了,并不局限在唱歌、演戏这些方面。一般认为唱歌唱得好、演戏演得好的人才可以称为偶像,但是在未成年人看来,“颜值高”的人也可以称为偶像,因为他(她)在长相方面具有“实力”,当然如果有一些才艺(不需要有多专业)当然更好。
现代偶像的形象是自信的、敢于表现自己的,未成年人在其身上投射了很多理想化情结,也为其付出了很多时间和精力,还有金钱。所以偶像必须尊重粉丝、爱护自己的粉丝。

媒体上经常有批评现代偶像的声音,而未成年人可以奋不顾身地维护偶像形象,这种冲突产生的原因就是代际对偶像的定义不同。比如一个作为歌手出道的偶像没有演好戏,未成年人的想法是其他人可以批评其作为演员不合格,但是他作为歌手的身份不应该受到批评,他还是一名合格的偶像。对于很多人来说,可能无法接受未成年人在维护偶像时所使用的“他已经很努力演戏”、“歌唱得好颜值高就可以”的辩驳,但从未成年人的逻辑来看,这些说法确实是合理的。
未成年人网络文化发展特点
高理解力和接受力
未成年人能够迅速抓住新兴事物,内在原因是他们理解能力高,能够很快理解事物并进行运用。以网络用语为例,未成年人在交流中使用的语言和赋予的含义和正常用法会有所不同,在很多语境下甚至和通用意义完全相反:很多人喜欢用“666”表达对别人的称赞,意为“很厉害”,但是未成年人往往用“999”来表达称赞,是对“666”的进一步运用,意为“6翻了(代表‘太厉害了')”;还有一个有意思的现象是00后喜欢用传统夸赞男性的方法去形容女性,用夸赞女性的方法去形容男性,而他们不会觉得有不妥的地方。

未成年人在接受新事物方面,思想更开放,能更快地跟进时代潮流,能通过网络来不断拓宽自己的视野,了解并接受各种新生事物,增长见识。在接受新观点方面,如果确定利益无关,他们表现出对内容的极高容忍度。所以能够看到在ACGN文化圈层中,未成年人面对作品中复杂多元的人物性格、价值观,以及多种多样的类型和题材,总是抱有新鲜感和有趣感,不会有预先的意识形态阻碍他们接受新事物。价值多元在某种程度上也是未成年人网络文化中的潜在风险之一。
追求高质量的内容
未成年人能够理解并接受多元化的网络内容,但并不意味着他们对内容质量持有很随意的态度。以ACGN的衍生作品为例,原创性是受到未成年人欢迎的首要条件。在全民创作的大氛围下,创作从自娱自乐的深度消费行为,逐渐演变为表达自我个性的途径。“UGC”(用户创作内容)正在逐渐变成PGC(专业生产内容),在兴趣圈子高度暴露于商业环境下的今天,能走得更远的创作者,一定是优质内容的原创者。
专业性是对自己和他人创作内容的另一个要求,也成为现在ACGN创作的主要价值。与大众认知的动画片、卡通片不同,ACGN作品的题材和剧情并不低龄幼稚,有对传统文化、历史知识的借用, 有对科技和未来生活的思考和展望,有对社会关系、人际感情的描述,有对当下社会问题的探索,主题深刻度和描写手法专业度都经得起推敲。

追求完美、追求理性化的世界是未成年人的又一特点。热爱ACGN的未成年人,通过内容建构起一个幻想出来的完美世界,“二次元”在他们眼中充满各种憧憬的景象,是心中模糊的美好印象的投射。虚拟世界的人物也是完美的,即使有一些常人眼中的“性格、能力缺陷”,也会被认为是人物的特点,甚至是“萌点”,能够使人物形象更加完美。作品中呈现的人物、情节绝对不能粗制滥造,在各种细节上都必须是考究的。
追求个性化表达
个性化表达是这个时代的特征,未成年人有强烈自我投射与自我表现的需要,他们在生活的各个方面都在表达着自己的热爱和支持,不介意向外界展露兴趣爱好,反而把这当作自己的独特标识,通过表达喜好和兴趣,强大的同好文化场域就此形成。
这种表达欲望基于一系列社会现实,未成年人不仅拥有各种各样的才艺和喜好,而且他们能借助互联网展现自己的才艺和喜好,并且通过社交媒体寻找到群体的支持,一群兴趣爱好相同的人构建了属于自己的兴趣场,可以交流或者再创造,渐渐形成同气质的文化气候。

追求交往过程平权化
未成年人多为独生子女,他们往往享受优越的物质和情感条件,在物质需求上,他们什么都不缺,不需要从别人那里获得什么,这有助于养成独立人格,不需要迎合别人,不需要领导者;在精神需求上,未成年人往往是在爱当中长大的,也有充足的个人娱乐条件,他们是自信且达观的。在这种环境下成长起来的他们对话语权要求很高。他们在个性上独立而自信,尤其在匿名化的网络空间,未成年人对话语表达更具有自信,不会轻易被别人说服,但是也很难说服别人(受年龄、知识的限制)。他们在网络世界中追求交流的平权化,这种对自我、对价值立场的强调先于对事实的强调,即双方身份的平等是讨论问题的前提条件。

商业力量的形塑作用
不管是在电子游戏中,还是在ACGN文化中,都能够看到商业力量的身影,商业力量也改变了很多未成年人文化形态。移动互联网时代,来自用户的流量能够带来利润和商业价值,“大众注意力”成为媒体争夺的重要资源,未成年人是商业组织的重要目标。
目前已经有很多商业机构发布对未成年人的研究报告,商业力量把未成年人作为极具潜力的消费者来看待,对未成年人的研究也多从“使用App类型、App使用频率、网络社交状况、消费能力、兴趣爱好”等方面展开,有调查数据显示未成年人并非没有钱,反而是一个“多金”的群体,而且他们的资金来源稳定,也不用应付经济方面的压力,这样一个市场对于资本显然具有很强的吸引力。对于游戏开发商来说,大量的用户、高度的用户黏性、长在线时间意味着商业利润,所以游戏的可玩性和吸引力在不断提升;对于ACGN来说,一篇文章、一段视频、一个直播间的浏览量和点击量成为内容质量和价值的衡量标准,所以不论是媒体平台,还是内容创作者,都在费尽心机地从标题、贴图等方面推陈出新,力求在瞬间抓住用户眼球。

按照目前互联网“流量换取利润”的商业运作逻辑,内容需要被尽可能多的用户浏览,而一旦小众兴趣被呈现在大众面前,因为意识形态和价值观方面的差异,冲突也就很难避免,未成年人文化很有可能被商业媒体加工而发生变化,这无疑是一种风险。腾讯、网易等公司陆续出台针对未成年人上网的管理办法,这是商业性对未成年人网络文化的形塑的另一种表现。
未成年人网络文化存在的问题
封闭性和隐匿性
未成年人之间网络交流多通过在线通信媒介P2P(个人对个人)实现,会建立一套专属于社群内部的话语体系,很难为其他人理解,未成年人网络文化也就很难为外界接触到。
从现实世界到更广阔的网络虚拟空间,可以发现与传统交往模式的引导性、时效性、约束性不同,人的传播自由度更大、主体性更强,叙事内容和叙事方式也更多元。人们可以通过网络找到各种各样的兴趣圈子,也能够发现和自己意见相近、爱好相同的群体,而这种基于爱好、观点相近构建起来的网络社交圈会使意见相近的声音不断重复,处于圈子里的人可能会对此信以为真,并且不接受其他任何观点的存在。这种回声壁效应是共情的极端化反映,这种情况在以游戏好友集成的圈子里更有可能发生。

与外界的消极沟通倾向
以爱好为划分群体的标准,群体内未成年人之间可以进行良好友善的沟通,但对与群体外的沟通,逐渐形成了一种消极态度。未成年人在网上关注的事物很多元,而且有些人的关注点非常独特,对同一件事物或内容有独特的理解和诠释,和他人的想法也就存在差异性,甚至可能是相互冲突的,这也构成了不同人或群体之间存在立场的差别。立场不同并不一定会引起冲突,但在浏览网络内容的时候看到其他人的观点和想法,恰恰是自己所不赞同,甚至是厌恶的,爆发网络冲突的可能性就大大提升了。
“圈地自萌”现在被越来越多的人使用,可以很好地诠释未成年人与外界的消极沟通的取向。“圈地自萌”指对于一些非大众的、个性化的观点和爱好,不在公众平台争论或宣扬,而将话题讨论控制在有相同爱好的圈子内部的行为方式。该词最初只在某个亚文化群体里使用,后来在粉丝圈中出现的频率越来越高,许多粉丝将其作为约束自我和他人、规避不必要争端的方式。与圈地自萌相反的行为是“安利”,最开始在ACGN领域的语境中使用,后来扩散到微博、微信等社交媒体上,指的是“个人认为很好的东西会热情地进行介绍和分享,对相关内容转发、积极评论等”。

沟通是人与人之间获得社会认同的重要渠道, 人们就某一问题展开讨论,在不同观点碰撞的过程中完善自我。但“圈地自萌”的逻辑下未成年人不认为和外界沟通是有必要的,也不认为沟通是有益的。“圈地自萌”成为得到认同的最简单渠道,但也只是自我认同。这种心态正是自我建构的表现,加强了网络个人主义,但是自我与社会因素的契合度低,在社会交往过程中缺少自我反省,加大社会割裂的程度。
内容规范体系不完善
在内容层面,未成年人网络文化中存在一些软色情成分:“网络软色情”被用来描述存在于未成年人网络世界中的“文爱、磕炮、福利姬”等现象,他们通过私人社交软件呈现,很难被别人发现,而且不会直接展露色情场景和内容,处于法律监管的“灰色地带”。
休闲娱乐方式单一
一个现实的具体情境是:未成年人在家中玩手机,父母会觉得不好;但未成年人跑出去玩,父母又会觉得不安全。尽管“游戏”可以作为一种社交手段,但是否只有通过游戏才能够实现未成年人的社交,满足他们的情感需求,是否有更健康的方式来达到社交的目的?答案肯定是有的,但是目前来看其他方式可能不如游戏有吸引力,也不如在线组队方便,面对面进行实质性的交谈和玩耍也会受到一些观念(如安全性)的制约,某种程度上,网游是相对便宜的一种娱乐休闲方式。整个社会需要思考未成年人究竟需要哪一种休闲娱乐方式,也需要共同建构起健康良好的未成年人娱乐休闲环境。

在如何引导未成年人健康用网的问题上,合理、友善、和谐的家庭关系被置于重要地位;进一步来说,家庭、社区、学校、社会等多元主体有必要寻找更健康的未成年人休闲娱乐方式;在互联网内容监管和规范上,政府和企业逐步完善管理办法,尽快建立起科学合理的未成年人网络保护系统。网络流行文化是青少年文化的重要组成部分,攸关未成年人价值观塑造,攸关网络文化发展,培育向上向好的未成年人网络文化紧迫而必需。

本文摘自《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2019)》